Histoire à Rebonds
sur Rêve de Dragon - Dominique Prévot au format (92 Ko)
Présentation du scénario : A la différence de la plupart des scénarios, celui-ci est conçu pour être joué en plusieurs parties. D'ordinaire, les voyageurs sont confrontés à un problème, cherchent une solution, puis la découvrent. Là, ils auront déjà trouvé des indices, dans d'autres scénarios joués auparavant. Et lors de ces moments là, ils n'auront pas su quoi en faire. Mais lorsque le problème se posera, ces indices apporteront naturellement une solution, et l'histoire pourra suivre ...Contient : et de (23)(...) De plus, chaque cavalier brandit un sabre courbe. Un jet d'Intellect / Légende à -3 réussi permet d'identifier ces hommes comme étant des Shtektars,et deconnaître les informations figurant dans l'encadré. Les trois fuyards continuent leur course vers la forêt et vers les voyageurs qu'ils auront aperçus. (...)
Les triplées guideront les voyageurs pour sortir discrètement de la forêt, puis aller jusqu'à la cité. Elles les emmèneront ensuite dans une vaste demeure, pleine de serviteurset demarbre. Un bain chaud leur sera proposé, puis un repas. A ce moment, les voyageurs pourront admirer les jeunes filles dans de magnifiques robes satinées. Jasmine est vêtues de jauneet deblanc, Fushiane de mauveet deblanc, et Muguette de vert de blanc. Ce sont les couleurs fétiches de chacune. Lorsque l'une d'elle en change, c'est uniquement pour emprunter les couleurs de l'une de ses soeurs afin de mieux tromper son monde. (...)
Une fois encore, les parents des triplées remercieront les voyageurs, tout en leur proposant quelques alcools fortset del'herbe à fumer assez grasse. L'une des soeurs en profitera pour raconter une histoire à Choqua avant qu'il n'aille se coucher. Et cette histoire, ce sera justement le conte de Dationet desa belle. Les voyageurs s'en souviendront, gageons-le. S'ils posent alors des questions sur le conte, personne ne saura leur dire autre chose que : « mais ce n'est qu'un conte, n'est-ce pas, qu'allez-vous imaginer ? (...)
Intellect / Légendes à -4 permet d'avoir déjà entendu parlé des Dragorges - il en existe en plusieurs endroits -et desavoir que les réponses sont véridiques, simples, sans double sens ni jeux de mots, mais parfois incomplètes. (...)
Les femmes Shtektars sont aussi redoutables que les hommes, mais elles ont moins d'occasions de le montrer. Ce peuple voyage de steppes en plaines, de plaines en collines,et decollines en monts. Mais ils redoutent tout particulièrement les grandes étendues d'eau et ils craignent les forêts. (...)
Mais ses vins sont fameux, et les mélanges dont il a le secret sont fort appréciés. En échange du couvertet dela nuitée, il sera demandé aux voyageurs d'animer la soirée : musique, chants, contes, danses, à leur convenance. (...)
» Dans le silence qui règne maintenant à l'auberge, les voyageurs pourront entendre les coups pleuvoir. Personne ne bronchera. Ici, chacun est maître de sa femmeet deses enfants. Les affaires de famille ne regardent personne. Si les voyageurs cherchent à s'interposer, ils feront la connaissance de Cormier, jeune garçon d'une quinzaine d'années, prostré dans un coin de l'auberge,et deson père, Assouaf, qui le corrige à coups de bâton sans sembler vouloir s'arrêter. Ivre, ce dernier insultera vertement les voyageurs avant de sortir. (...)
Cormier aime la forêt, et il la connaît bien pour s'y être souvent promené et réfugié. Il sait lire les traces de passage des animaux, trouver du bois pour le feu,et del'eau potable ; il connaît les champignons, les baies comestibles, etc. (survie en forêt à +4). (...)
Un jet d'Intellect / Légendes à -2 réussi indiquera que cette blessure est causée par un animal. Une réussite significative permet d'identifier celle d'un loucanthrope,et deconnaître les informations de l'encadré sur la loucanthropie. Pour tester ses connaissances sur la loucanthropie, on n'utilise pas la compétence Médecine car les cas sont trop rares (laisser faire les joueurs s'ils le demandent, mais ils n'apprendront rien). (...)
Le loucanthrope peut boire l'équivalent de trois points de Vie par nuit, de préférence en variant les victimes, histoire de changer de saveuret detexture. L'apothéose est atteinte le 14 de mois, bien entendu. Cette nuit là, le loucanthrope tue sa victime en la vidant de son sang. (...)
Estoré, l'aubergiste, leur offrira le manger et le coucher de la première nuit, sous réserve toutefois qu'ils participent à la fête ce soir. On célébrera la naissance du quatrième petit homme de l'aubergisteet desa femme. Les danses auront lieu sur la ‘Place de bois', comme à l'accoutumée. Proche de la côte, il s'agit en fait d'un grand espace dont le sol est recouvert d'une sorte de plancher légèrement rehaussé. (...)
Une légende locale raconte que la nuit, le Mont Chaud mange les occupants de l'île, et qu'il les recrache au petit matin. Ce ne sont plus alors que des créatures de pierreet defeu, cherchant à nourrir toujours et sans relâche le Mont Chaud. Rien ne tout cela n'est véridique. (...)
Les voyageurs pourront ainsi apprendre que ces animaux sont dangereux, qu'on en trouve vers le Mont Chaud. En effet, ils vivent à la lisière des cendres du Mont Chaudet dela végétation voisine. Cependant, Dlacr pourra esquisser la silhouette de l'animal, si les voyageurs lui fournissent du parchemin et une plume. (...)
Un échec normal indique que le malade est soigné, mais qu'il sera sujet de violents vertiges, et qu'il souffrira de soudaines nauséeset depertes de conscience, que le Gardien des Rêves fera intervenir quand bon lui semble. Avec un échec particulier, le buveur perdra connaissance et 3 points de Vie. (...)
Le Gardien des Rêves pourra allouer 7 points de voyage pour l'aventure, et gratifier chaque voyageur d'un nombre de points de stress équivalent à l'inquiétude réelle du joueur. LES YBERES : - Hommes et femmes sont bruns, de peauet decheveux. Ils sont sensuels, bien que prudes, cabots, fiers et jaloux, avec un sens exacerbé de la familleet del'honneur. Il en découle de nombreuses querelles, verbales dans un premier temps, mais finissant parfois au couteau. (...)
Néanmoins, les bagarres se terminent rarement par la mort de l'un des protagonistes. - Les habits de travailet desoirée ne sont pas les mêmes. Utiles dans la journée, les vêtements sont somptueux le soir. Les hommes s'habillent de noir, de rougeet deblanc, et les femmes se parent de robes à plis, aux couleurs vives. - Les Ybères dansent et chantent en toute occasion, deux activités dans lesquelles ils excellent. Aucune musique ne les accompagne. Seuls les battements de mainset depieds marquent le rythme. Les danses sont sensuelles et fort provocantes. Si les voyageurs dansent, utiliser Empathie plutôt qu'Agilité, et soit Danse, Musique ou Chant, car seul le sens du rythme compte vraiment. (...)